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Foto do escritoramanda.moura.PokeGames

Sackboy abraçou single-player e quis “incentivar” o multi, não “obrigar”

Como um dos títulos de lançamento do PS5, Sackboy: Uma Grande Aventura, também disponível no PS4, se propôs a ensinar uma lição de casa aos aventureiros que se embrenharam na confecção de níveis de LittleBigPlanet, que deu origem ao mascote costurado.


Level design, ou, em bom português, a criação das fases em si, sua concepção de desenho e de caminhos que se intersectam, é um quesito primordial para que o jogador se sinta bem-vindo naquele lugar, se sinta convidado a explorar e a continuar jogando.


Para falar sobre esses e outros aspectos, o Voxel teve a oportunidade de conversar com Ned Waterhouse, diretor-criativo de Sackboy. Ele até perguntou qual foi minha marca no último (e insano) desafio de tempo.


Single-player e multiplayer: mesmas fases, doses diferentes

Um dos maiores desafios do level design é criar fases que consigam atender ao jogador solitário, aquele que prefere seguir sua jornada sem envolver os amigos, e também conversar com o cara que gosta de jogar acompanhado, localmente ou online.


Sobre isso, Ned afirmou que a equipe quis “alcançar a maior quantidade de pessoas possíveis”, veteranos e novatos – uma gangorra por vezes complicada (ou impossível) de se equilibrar.


“Sim, é difícil criar fases que conversem com os dois tipos [single-player e multiplayer]. Esse foi um dos nossos maiores desafios. A dificuldade é progressiva: inimigos e obstáculos aumentam conforme você avança. Gostamos da ideia de incentivar o multiplayer, não obrigar”, explicou.


O DualSense, aliás, foi outra camada de novidade para o estúdio Sumo Digital. “Tivemos uma grande oportunidade de trabalhar com algo novo. A grama, a terra, os saltos, o impacto em golpes de inimigos...o DualSense abriu muitas possibilidades a nós e foi muito legal poder definir diferentes tipos de reação no controle”, contou, em contraste ao modelo de experiência mais comum do DualShock 4.


Perguntado sobre como a variedade de mecânicas pode dar ao jogador o sentimento de algo novo a cada etapa avançada, Ned foi enfático: “Quisemos que cada fase fosse única. Oferecer mecânicas que incentivassem e facilitassem a cooperação, mas não obrigassem. O trabalho em equipe é um facilitador, não uma exigência”, pontuou.


“Confie” no parceiro, mas desconfie

Em diversas fases cooperativas de Sackboy, os jogadores se deparam com situações que requerem mútua confiança. Em uma dessas ocasiões, o boneco de cima deve segurar uma criatura iluminada enquanto o outro, embaixo, caminha por plataformas que aparecem e desaparecem conforme o alcance da luz. É uma coordenação dupla de dar “frio na barriga”, dissemos.


Ao que Ned respondeu: “Sim! Quisemos que os jogadores se sentissem desafiados. Que a família, jogando junta, se sentisse assim. O mesmo serve pros desafios de tempo. Quisemos que você dominasse essas fases. Por isso que, inclusive, incluímos o modo online duas semanas depois do lançamento, para fazer alguns ajustes finos e deixar a experiência tão sólida quanto o multiplayer de sofá”, elucidou.


Numa questão arrojada, a título de curiosidade, perguntei se Ned imaginaria um Sackboy em mundo aberto, semelhante ao que ocorre nos jogos da franquia LEGO. “Gostamos da experiência cooperativa. Adoramos a recepção [a Sackboy]...esse tipo de jogatina sempre vai ser o nosso foco”, respondeu, ligeiramente evasivo.


fonte: Voxel

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